Juegos: Puerto Rico
El Virrey de los Juegos Alemanes.
Nos encontramos con Puerto Rico frente a la punta de lanza de la nueva generación de los llamados “Juegos de Mesa de Estilo Alemán”, juegos en los que la mecánica es lo primero aun en detrimento de la fidelidad temática. Creado en 2002 por Andreas Seyfarth y producido por Alea, se mantiene desde entonces como uno de los preferidos por los jugadores mundiales, siendo dos años consecutivos juego mejor valorado de la imprescindible web BoardGameGeek.com. La claves de su éxito radican sobre todo en la elegancia y originalidad de sus reglas que permiten infinidad de estrategias. También contribuye a su popularidad que su temática no es violenta o fantástica lo que suele ahuyentar a cierto tipo de público menos iniciado. De todos modos Puerto Rico no es recomendable si os estáis iniciando en los juegos alemanes ya que su complejidad es media/alta. Os lo aconsejo para todos aquellos a los que “Settlers of Catan” se les ha quedado pequeño o estáis buscando algo nuevo y elegante que consiga poner al límite vuestras neuronas.
Puerto Rico se juega en unas tres horas si sois novatos aunque a medida que vayáis cogiendo experiencia se puede completar en menos de la mitad de tiempo. Admite de 2 a 5 jugadores y es muy escalable, satisfactorio si solo os enfrentáis a otra persona, aunque todo el jugo se le saca a partir de 4 participantes cuando ciertos recursos vitales escasean.
Viajemos al Nuevo Mundo.
Nos trasladamos a la colonia española en 1493. El rey nos envía aSan Juan, la capital, para que administremos lo mejor posible su posesión. Para ello deberemos decidir que cultivos deben emplearse, que cosechas recogerse, que mercancías fabricarse con estas cosechas y cuales de estas enviar de vuelta al Viejo Mundo. Además deberemos construir edificios y reclutar colonos que trabajen nuestras tierras.
Como en “Princes of Florence” cada jugador posee su propio tablero donde decide sus acciones. Este está dividido en dos partes: los campos, donde iremos colocando plantaciones, y la ciudad, donde iremos colocando edificios. El espacio es limitado por lo que deberemos escoger bien que plantamos y que construimos. En otro tablero central para todos los jugadores tenemos los edificios en venta, el dinero de la banca, los galeones que llevan mercancías a España, la lonja para vender lo que no embarquemos, y los colonos a la espera de obtener trabajo.
Hasta aquí parece un juego de lo más normal: construir mercancías y embarcar o venderlas para conseguir puntos o dinero. Pero lo original y fascinante de Puerto Rico radica en el sistema de turnos o “de elección de profesiones”. Nosotros, como administradores de nuestro Puerto Rico particular, tenemos a nuestra disposición una serie de profesionales a contratar:
1. El Colonizador: Nos permite elegir el cultivo que plantamos entre maíz, índigo, azúcar, café y tabaco.
2. El Capataz. Según las plantaciones y fábricas que tengamos cosechará y nos dará un barril de mercancía por cada una.
3. El constructor. Nos permite construir un edificio en San Juan con una función determinada. Por ejemplo: cada plantación tiene asociada un fabrica que procesa la cosecha, si tenemos índigo necesitamos también una añilería para obtener la mercancía. Otros edificios nos otorgan beneficios como puntos extra al final de la partida, más plantaciones, construir más barato, más dinero etc...
4. El Alcalde. Los colonos llegan de forma periódica en busca de trabajo, él los asigna entre los diferentes jugadores. Sólo una plantación y un edificio funcionan si tienen un colono trabajando en ella
5. El Capitán. Una vez con las mercancías en nuestro poder podemos contratar al capitán para que las embarque hacia España en alguno de los galeones disponibles y así obtener puntos de victoria que nos otorgará el Rey...
6. Comerciante. ...o podemos vender esas mercancías en el mercado interno y así obtener dinero que emplear en comprar nuevos edificios.
Veamos la mecánica: el primer jugador tiene ante él las seis profesiones para escoger. El primero en cada ronda que elige cada profesión obtiene un privilegio especial (por ejemplo, una mercancía más si contrata al capataz, un punto más si contrata al capitán, etc...). El jugador realiza la acción que permite esa profesión y luego le toca sucesivamente a todos los jugadores ejecutar esa misma acción pero ya no gozarán del privilegio. Ahora el segundo jugador escoge otra profesión no elegida previamente en esa ronda, goza del privilegio y ejecuta la acción, y luego los demás en orden sucesivo utilizan esa profesión. Así hasta que todos los jugadores hayan contratado un profesional en esa ronda. A las profesiones no utilizadas se les coloca un doblón encima para que en rondas sucesivas sean más apetecibles.
Os pongo un ejemplo para que lo veáis más claro. Supongamos una partida de tres jugadores: Álvaro, Beatriz y Carlos que jugarán en este orden. Álvaro comienza escogiendo el capataz, como tiene una plantación de maíz y dos de azúcar obtiene un barril de maíz y tres de azúcar (uno más de los normales por ser el primero en contratar al capataz). Beatriz obtiene por sus tres plantaciones de café tres barriles del mismo y Carlos por una plantación de café y una de índigo un barril de cada.
El capataz ahora queda descartado y no se puede volver a usar hasta que acabe la ronda. Beatriz elige al comerciante y vende un café (al precio normal de 4 doblones + 1 por el privilegio). No se puede vender café en esa ronda así que Carlos sólo puede vender índigo por su precio normal de dos doblones y Álvaro elige no vender nada.
Ya sólo queda Carlos que eligiendo al capitán embarca su barril de índigo obteniendo un punto por ese barril más otro por su privilegio de capitán. Álvaro embarca su maíz y sus dos azúcares y marca tres puntos y Beatriz no puede obtener puntos porque los galeones están ocupados.
Esta mecánica implica que cuando escogemos una profesión los demás se benefician de ella por lo que debemos ser astutos en que escogemos y cuando, sacando más provecho nosotros que los demás. Una mala decisión puede arrojar la victoria a brazos del siguiente jugador, por lo que necesitaremos estar con los cinco sentidos en el estado de la partida. Un ejemplo de error garrafal: escogemos el capataz y recolectamos nuestras mercancías pero el siguiente jugador tiene más capacidad productora que nosotros así que fabrica más. Ahora es su turno y escoge el capitán acaparando los galeones y con ello los puntos.
El alto nivel de concentración exigido hace las partidas muy entretenidas porque se convierte en obligatorio seguir estrechamente las acciones de los demás.
El juego continua hasta que cualquier jugador se queda sin espacios en su tablero donde colocar nuevos edificios, se acaba el suministro de colonos o las fichas que llevan la cuenta de los puntos. El ganador es aquel que haya embarcado más mercancías (un punto por cada una independientemente de su clase) y sume más puntos de sus edificios (cada edifico supone cierto número de puntos).
Seguro que muchos estáis pensando, ¿esto es todo?, ¿Cómo se saquean las plantaciones de los demás? ¿Cómo se construyen ejércitos temibles? ¿Cuándo se invade Kamchatka? En Puerto Ricono veréis batallas encarnizadas ni conquistas de inmensos imperios. Nuestras pequeñas victorias serán fabricar un barril más que los demás, obtener un doblón más que los demás... Algunos jugadores encuentran esto extraño ya que nos encontramos con un juego de ritmo peculiar. Siempre tendremos la sensación de que no acabamos de arrancar, de que nos hemos dejado algo por hacer, de que quizás nos estamos equivocando. Nos quedamos con la frustración de que no podemos hacer ni la mitad de lo que pretendemos y justo cuando parece que empezamos a tener controlada la partida el juego se acaba. Mientras que a algunos esto les produce rechazo para otros, entre los que me incluyo, se convierte en uno de los muchos factores que hacen a Puerto Rico fascinante, y lo convierten en la gran obra maestra que es.
Es un juego agotador porque nos encontraremos en cada ronda con decisiones complicadísimas. Preparaos para acabar con dolor de cabeza y sentir el dilema de escoger entre la acción mala y la aun peor. El buen jugador de Puerto Rico debe tener su plan en cada momento claro pero a la vez ser flexible y desecharlo si la situación lo demanda.
Tendremos posibilidades estratégicas casi infinitas, un plan invencible para una partida puede ser inútil en otra, no hay táctica óptima sino la correcta para cada ocasión. La habilidad del jugador radica en saber identificarla.
No todo es perfecto... ¿o sí?
Puerto Rico tampoco es perfecto ya que presenta algunas pegas. Os aconsejo jugar con un grupo que os inicies en el juego a la vez, un jugador novato puede descompensar la partida a favor del jugador sentado a su lado.
Algunos jugadores lo consideran un poco soso, es un juego con una alta dosis de abstracción, el tema es secundario frente a la mecánica. Como he mencionado antes aquí no viviréis grandes hazañas ni conquistas, alimentaremos nuestro intelecto más que nuestro hambre de poder. Además, al influir muy poco la suerte, no nos encontraremos con situaciones donde una tirada o una carta son decisivas y que pueden ser la clave de la diversión en muchas partidas. ¿Quién no ha visto un plan perfecto destruido en un par de horrendas tiradas con la consiguiente cara de idiota del protagonista? Pero sobre este punto, es cuestión de gustos.
También se habla de Puerto Rico como un “solitario-multijugador” ya que la interacción entre jugadores es indirecta lo que puede desilusionar a algunos. Establecer alianzas o entorpecer a otros suele ser costoso y casi siempre no merece la pena.
A favor, como os hemos estado contando, la estupenda mecánica, prestada de juegos como Verrater pero estupendamente integrada, y que ya está siendo imitada por juegos como “Anno 1503”, "Ciudadelas" o “Twilight Imperium 3ª Edición”.
También la calidad y buen gusto (quizás en el arte de la caja no tanto) a la que Alea nos tiene acostumbrados tanto en fichas como tableros. El manual, en inglés, sigue al pie de la letra el estupendo estilo Alea lleno de ejemplos e ilustraciones. Consta de once páginas a todo color.
Que deciros nuevo de su jugabilidad, parece que no nos cansamos de probar cosas distintas. Puerto Rico permite casi posibilidades infinitas, una fuente de la que no cansarse de beber probando tácticas nuevas cada vez.
Por último deciros, que tras la fiebre mundial desatada con PR, Alea publica una expansión gratuita, muy difícil de encontrar ya que sólo la regalan en ferias especializadas realizando alguna compra. Añade nuevos edificios como el Acueducto, el Mercado Negro... Además también tenemos San Juan, una versión en cartas de Puerto Ricoal estilo de lo que se hizo con “Settlers of Catan” y su versión en cartas.
En definitiva nos encontramos con una obra maestra del mundo lúdico. Mecánica elegante e innovadora, decisiones complicadas en cada ronda y una producción cuidada que han convertido a la obra de Seyfarth en un “clásico instantáneo”.
(Artículo publicado en 2005 en la desaparecida revista Tabula y revisado en 2006)
Nos encontramos con Puerto Rico frente a la punta de lanza de la nueva generación de los llamados “Juegos de Mesa de Estilo Alemán”, juegos en los que la mecánica es lo primero aun en detrimento de la fidelidad temática. Creado en 2002 por Andreas Seyfarth y producido por Alea, se mantiene desde entonces como uno de los preferidos por los jugadores mundiales, siendo dos años consecutivos juego mejor valorado de la imprescindible web BoardGameGeek.com. La claves de su éxito radican sobre todo en la elegancia y originalidad de sus reglas que permiten infinidad de estrategias. También contribuye a su popularidad que su temática no es violenta o fantástica lo que suele ahuyentar a cierto tipo de público menos iniciado. De todos modos Puerto Rico no es recomendable si os estáis iniciando en los juegos alemanes ya que su complejidad es media/alta. Os lo aconsejo para todos aquellos a los que “Settlers of Catan” se les ha quedado pequeño o estáis buscando algo nuevo y elegante que consiga poner al límite vuestras neuronas.
Puerto Rico se juega en unas tres horas si sois novatos aunque a medida que vayáis cogiendo experiencia se puede completar en menos de la mitad de tiempo. Admite de 2 a 5 jugadores y es muy escalable, satisfactorio si solo os enfrentáis a otra persona, aunque todo el jugo se le saca a partir de 4 participantes cuando ciertos recursos vitales escasean.
Viajemos al Nuevo Mundo.
Nos trasladamos a la colonia española en 1493. El rey nos envía aSan Juan, la capital, para que administremos lo mejor posible su posesión. Para ello deberemos decidir que cultivos deben emplearse, que cosechas recogerse, que mercancías fabricarse con estas cosechas y cuales de estas enviar de vuelta al Viejo Mundo. Además deberemos construir edificios y reclutar colonos que trabajen nuestras tierras.
Como en “Princes of Florence” cada jugador posee su propio tablero donde decide sus acciones. Este está dividido en dos partes: los campos, donde iremos colocando plantaciones, y la ciudad, donde iremos colocando edificios. El espacio es limitado por lo que deberemos escoger bien que plantamos y que construimos. En otro tablero central para todos los jugadores tenemos los edificios en venta, el dinero de la banca, los galeones que llevan mercancías a España, la lonja para vender lo que no embarquemos, y los colonos a la espera de obtener trabajo.
Hasta aquí parece un juego de lo más normal: construir mercancías y embarcar o venderlas para conseguir puntos o dinero. Pero lo original y fascinante de Puerto Rico radica en el sistema de turnos o “de elección de profesiones”. Nosotros, como administradores de nuestro Puerto Rico particular, tenemos a nuestra disposición una serie de profesionales a contratar:
1. El Colonizador: Nos permite elegir el cultivo que plantamos entre maíz, índigo, azúcar, café y tabaco.
2. El Capataz. Según las plantaciones y fábricas que tengamos cosechará y nos dará un barril de mercancía por cada una.
3. El constructor. Nos permite construir un edificio en San Juan con una función determinada. Por ejemplo: cada plantación tiene asociada un fabrica que procesa la cosecha, si tenemos índigo necesitamos también una añilería para obtener la mercancía. Otros edificios nos otorgan beneficios como puntos extra al final de la partida, más plantaciones, construir más barato, más dinero etc...
4. El Alcalde. Los colonos llegan de forma periódica en busca de trabajo, él los asigna entre los diferentes jugadores. Sólo una plantación y un edificio funcionan si tienen un colono trabajando en ella
5. El Capitán. Una vez con las mercancías en nuestro poder podemos contratar al capitán para que las embarque hacia España en alguno de los galeones disponibles y así obtener puntos de victoria que nos otorgará el Rey...
6. Comerciante. ...o podemos vender esas mercancías en el mercado interno y así obtener dinero que emplear en comprar nuevos edificios.
Veamos la mecánica: el primer jugador tiene ante él las seis profesiones para escoger. El primero en cada ronda que elige cada profesión obtiene un privilegio especial (por ejemplo, una mercancía más si contrata al capataz, un punto más si contrata al capitán, etc...). El jugador realiza la acción que permite esa profesión y luego le toca sucesivamente a todos los jugadores ejecutar esa misma acción pero ya no gozarán del privilegio. Ahora el segundo jugador escoge otra profesión no elegida previamente en esa ronda, goza del privilegio y ejecuta la acción, y luego los demás en orden sucesivo utilizan esa profesión. Así hasta que todos los jugadores hayan contratado un profesional en esa ronda. A las profesiones no utilizadas se les coloca un doblón encima para que en rondas sucesivas sean más apetecibles.
Os pongo un ejemplo para que lo veáis más claro. Supongamos una partida de tres jugadores: Álvaro, Beatriz y Carlos que jugarán en este orden. Álvaro comienza escogiendo el capataz, como tiene una plantación de maíz y dos de azúcar obtiene un barril de maíz y tres de azúcar (uno más de los normales por ser el primero en contratar al capataz). Beatriz obtiene por sus tres plantaciones de café tres barriles del mismo y Carlos por una plantación de café y una de índigo un barril de cada.
El capataz ahora queda descartado y no se puede volver a usar hasta que acabe la ronda. Beatriz elige al comerciante y vende un café (al precio normal de 4 doblones + 1 por el privilegio). No se puede vender café en esa ronda así que Carlos sólo puede vender índigo por su precio normal de dos doblones y Álvaro elige no vender nada.
Ya sólo queda Carlos que eligiendo al capitán embarca su barril de índigo obteniendo un punto por ese barril más otro por su privilegio de capitán. Álvaro embarca su maíz y sus dos azúcares y marca tres puntos y Beatriz no puede obtener puntos porque los galeones están ocupados.
Esta mecánica implica que cuando escogemos una profesión los demás se benefician de ella por lo que debemos ser astutos en que escogemos y cuando, sacando más provecho nosotros que los demás. Una mala decisión puede arrojar la victoria a brazos del siguiente jugador, por lo que necesitaremos estar con los cinco sentidos en el estado de la partida. Un ejemplo de error garrafal: escogemos el capataz y recolectamos nuestras mercancías pero el siguiente jugador tiene más capacidad productora que nosotros así que fabrica más. Ahora es su turno y escoge el capitán acaparando los galeones y con ello los puntos.
El alto nivel de concentración exigido hace las partidas muy entretenidas porque se convierte en obligatorio seguir estrechamente las acciones de los demás.
El juego continua hasta que cualquier jugador se queda sin espacios en su tablero donde colocar nuevos edificios, se acaba el suministro de colonos o las fichas que llevan la cuenta de los puntos. El ganador es aquel que haya embarcado más mercancías (un punto por cada una independientemente de su clase) y sume más puntos de sus edificios (cada edifico supone cierto número de puntos).
Seguro que muchos estáis pensando, ¿esto es todo?, ¿Cómo se saquean las plantaciones de los demás? ¿Cómo se construyen ejércitos temibles? ¿Cuándo se invade Kamchatka? En Puerto Ricono veréis batallas encarnizadas ni conquistas de inmensos imperios. Nuestras pequeñas victorias serán fabricar un barril más que los demás, obtener un doblón más que los demás... Algunos jugadores encuentran esto extraño ya que nos encontramos con un juego de ritmo peculiar. Siempre tendremos la sensación de que no acabamos de arrancar, de que nos hemos dejado algo por hacer, de que quizás nos estamos equivocando. Nos quedamos con la frustración de que no podemos hacer ni la mitad de lo que pretendemos y justo cuando parece que empezamos a tener controlada la partida el juego se acaba. Mientras que a algunos esto les produce rechazo para otros, entre los que me incluyo, se convierte en uno de los muchos factores que hacen a Puerto Rico fascinante, y lo convierten en la gran obra maestra que es.
Es un juego agotador porque nos encontraremos en cada ronda con decisiones complicadísimas. Preparaos para acabar con dolor de cabeza y sentir el dilema de escoger entre la acción mala y la aun peor. El buen jugador de Puerto Rico debe tener su plan en cada momento claro pero a la vez ser flexible y desecharlo si la situación lo demanda.
Tendremos posibilidades estratégicas casi infinitas, un plan invencible para una partida puede ser inútil en otra, no hay táctica óptima sino la correcta para cada ocasión. La habilidad del jugador radica en saber identificarla.
No todo es perfecto... ¿o sí?
Puerto Rico tampoco es perfecto ya que presenta algunas pegas. Os aconsejo jugar con un grupo que os inicies en el juego a la vez, un jugador novato puede descompensar la partida a favor del jugador sentado a su lado.
Algunos jugadores lo consideran un poco soso, es un juego con una alta dosis de abstracción, el tema es secundario frente a la mecánica. Como he mencionado antes aquí no viviréis grandes hazañas ni conquistas, alimentaremos nuestro intelecto más que nuestro hambre de poder. Además, al influir muy poco la suerte, no nos encontraremos con situaciones donde una tirada o una carta son decisivas y que pueden ser la clave de la diversión en muchas partidas. ¿Quién no ha visto un plan perfecto destruido en un par de horrendas tiradas con la consiguiente cara de idiota del protagonista? Pero sobre este punto, es cuestión de gustos.
También se habla de Puerto Rico como un “solitario-multijugador” ya que la interacción entre jugadores es indirecta lo que puede desilusionar a algunos. Establecer alianzas o entorpecer a otros suele ser costoso y casi siempre no merece la pena.
A favor, como os hemos estado contando, la estupenda mecánica, prestada de juegos como Verrater pero estupendamente integrada, y que ya está siendo imitada por juegos como “Anno 1503”, "Ciudadelas" o “Twilight Imperium 3ª Edición”.
También la calidad y buen gusto (quizás en el arte de la caja no tanto) a la que Alea nos tiene acostumbrados tanto en fichas como tableros. El manual, en inglés, sigue al pie de la letra el estupendo estilo Alea lleno de ejemplos e ilustraciones. Consta de once páginas a todo color.
Que deciros nuevo de su jugabilidad, parece que no nos cansamos de probar cosas distintas. Puerto Rico permite casi posibilidades infinitas, una fuente de la que no cansarse de beber probando tácticas nuevas cada vez.
Por último deciros, que tras la fiebre mundial desatada con PR, Alea publica una expansión gratuita, muy difícil de encontrar ya que sólo la regalan en ferias especializadas realizando alguna compra. Añade nuevos edificios como el Acueducto, el Mercado Negro... Además también tenemos San Juan, una versión en cartas de Puerto Ricoal estilo de lo que se hizo con “Settlers of Catan” y su versión en cartas.
En definitiva nos encontramos con una obra maestra del mundo lúdico. Mecánica elegante e innovadora, decisiones complicadas en cada ronda y una producción cuidada que han convertido a la obra de Seyfarth en un “clásico instantáneo”.
(Artículo publicado en 2005 en la desaparecida revista Tabula y revisado en 2006)
información sacada de: http://juegosdemesa.blogspot.com
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